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Liebes VR, wo bleiben die Inhalte?

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Eine neue Technologie ist nur so gut, wie ihre Inhalte.

Dieser Spruch bewahrheitet sich mal wieder im Bereich „Virtual Reality“. Erschwerend kommt hinzu: VR ist nicht nur eine neue Technologie, VR ist tatsächlich ein neues Medium. Allein wir Early Adopter und VR-Evangelisten propagieren dies derzeit, ohne wirklich Fleisch auf dem Grill zu haben.

Die von allen erwartete Revolution steckt noch in den Programmierstuben. Blockbuster-Software ist noch Mangelware, es lebe dafür der nischige Markt der Tech-Demos und Gelegenheits-Spiele. Selbst auf der E3 ließ es die Studios gemächlich angehen. Immerhin: Erste AAA-Games sollen im Herbst erscheinen. Aber die wahren Größen lassen auf sich warten. Hoffentlich nicht bis irgendwann 2017, wenn auch Fallout 4 von Bethesda in VR eintauchen darf.

Dabei liegen die spannenden Dinge ohnehin nicht im Games-Markt. Dieser mag die Technologie anschieben und für mehr Verbreitung sorgen. Einzig es fehlt – selbst als Ankündigung – noch DIE Killer-App für Virtual Reality. Dass diese nicht zwangsläufig im Spielesektor liegen muss, sollte klar sein: VR hat aus seinem Selbstverständnis heraus die Aufgabe, nicht nur auf einem Teller zu schmecken, sondern ganze Tellerränder einzubeziehen. Will VR mehr sein als nur ein weiteres Spielzeug, muss es ins Herz der Gesellschaft stoßen.

Verlagshäuser wie der Guardian, die New York Times und Sender wie die BBC gehen experimentell voran, verharren aber in ihrer Nische. In Deutschland hinken wir hinterher und lassen zunächst 360-Grad-Videos – das VR des kleines Mannes – auf das Publikum los. So ehrenvoll diese Ansätze mit den Rundum-Clips sind: Weder die virale (Nicht-)Verbreitung noch die geringen Abrufzahlen helfen, das wahre Potenzial dieser neuen Technologie vorzuführen. Zu sehr erinnert der 360-Hype an die Einführung von 3D in Kinosälen.  Eine Technologie, die mittlerweile im Heimgebrauch keine Rolle mehr spielt.

Was wir brauchen, sind aufwändige, ja teure Experimente mit dem neuen Medium. Eine Storytelling-Initiative auf breiter Front. Diskussionen darüber, wie VR relevant im Mainstream werden kann und sich gleichzeitig seiner Rolle als eigenständiges Medium bewusst wird.

So schön die kommenden Attraktionen – atemberaubend spielerisch – sein wollen: Es wird nicht reichen. Die Content-Hersteller sollten sich ein Beispiel an den Hardware-Herstellern des VR-Segmentes nehmen. Wenn es um Inhalte geht, braucht VR insbesondere eines: mehr Größenwahn.

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